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Servidores

Es una aplicación en ejecución (software) capaz de atender las peticiones de un cliente y devolverle una respuesta en concordancia.

Programación

Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora.

viernes, 20 de abril de 2018

Mouse

El ratón o mouse (en inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede conectar de forma alámbrica (puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente (comunicación inalámbrica o wireless, por medio de un adaptador USB se conecta a la computadora y esta manda la señal al ratón, también pueden ser por medio de conectividad bluetooth o infrarrojo).
Es un periférico de entrada imprescindible en una computadora de escritorio para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica demuestra todavía su vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

El Nombre
Cuando se patentó recibió el nombre X-Y Position Indicator for a Display System (Indicador de Posición X-Y para un Sistema con Pantalla); el nombre ratón (mouse, en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.
En América predomina el término inglés mouse (plural mice y no mouses), mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calco semánticoratón. El Diccionario de la lengua española únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivo informático.El Diccionario de americanismos de la ASALE, publicado en 2010, consigna el anglicismo mouse. El Diccionario panhispánico de dudas remite mouse a ratón, e indica que al existir el calco semántico es innecesario usar el anglicismo.

Historia
Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 1960 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.

Primera maqueta


La primera maqueta fue construida artesanalmente en madera, y se patentó con el nombre «X-Y Position Indicator for a Display System».
A pesar de su aspecto arcaico, el funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.
Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.

Presentación

En San Francisco, el 9 de diciembre de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red de computadoras y también por primera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia.

Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro posible, ya desde 1951 había empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando apenas existían varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensó que la informática podía usarse para mucho más que cálculos matemáticos, y el ratón formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretendía aumentar la inteligencia colectiva fundando por el Augmentation Research Center (Centro para la Investigación del Incremento) en la Universidad de Stanford.
Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una década después era algo único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido éxito. Engelbart tampoco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y él recibió un cheque de unos 10 000 dólares.

Caso de éxito


El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratón incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica que dependía de este periférico, que fue a su vez, otra revolución. Posteriormente, surgieron otras computadoras que también incluyeron el periférico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari ST, y la Apple Lisa. Dos años después, Microsoft, que había tenido acceso al ratón de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño disponible además con las primeras versiones del procesador de texto Microsoft Word. Tenía dos botones en color verde y podía adquirirse por 195 dólares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente inadvertido.
Este periférico se popularizó con la aparición de la computadora Macintosh, en 1984. Su diseño y creación corrió a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidió a un grupo de jóvenes un periférico seguro, barato y que se pudiera producir en serie. Partían de un ratón basado en tecnología de Xerox de un coste alrededor de los 400 dólares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. Steve Jobs, quería un precio entre los 10 y los 35 dólares.
Si bien existen muchas variaciones posteriores, algunas innovaciones recientes y con éxito han sido el uso de una rueda de desplazamiento central o lateral, el sensor de movimiento óptico por diodo led, ambas introducidas por Microsoft en 1996 y 1999 respectivamente, o el sensor basado en un láser no visible del fabricante Logitech.
En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricación y desarrollo de estos periféricos, más de la mitad de su producción la comercializa a través de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple.

lunes, 16 de abril de 2018

Servidor

Es una aplicación en ejecución (software) capaz de atender las peticiones de un cliente y devolverle una respuesta en concordancia. Los servidores se pueden ejecutar en cualquier tipo de computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce individualmente como «el servidor». En la mayoría de los casos una misma computadora puede proveer múltiples servicios y tener varios servidores en funcionamiento. La ventaja de montar un servidor en computadoras dedicadas es la seguridad. Por esta razón la mayoría de los servidores son procesos diseñados de forma que puedan funcionar en computadoras de propósito específico.
Los servidores operan a través de una arquitectura cliente-servidor. Los servidores son programas de computadora en ejecución que atienden las peticiones de otros programas, los clientes. Por tanto, el servidor realiza otras tareas para beneficio de los clientes. Ofrece a los clientes la posibilidad de compartir datos, información y recursos de hardware y software. Los clientes usualmente se conectan al servidor a través de la red pero también pueden acceder a él a través de la computadora donde está funcionando. En el contexto de redes Internet Protocol (IP), un servidor es un programa que opera como oyente de un socket.
Comúnmente los servidores proveen servicios esenciales dentro de una red, ya sea para usuarios privados dentro de una organización o compañía, o para usuarios públicos a través de Internet. Los tipos de servidores más comunes son servidor de base de datosservidor de archivosservidor de correoservidor de impresiónservidor webservidor de juego, y servidor de aplicaciones.
Un gran número de sistemas usa el modelo de red cliente-servidor, entre ellos los sitios web y los servicios de correo. Un modelo alternativo, el modelo red peer-to-peer permite a todas las computadoras conectadas actuar como clientes o servidores acorde a las necesidades.

Uso
El término servidor es ampliamente utilizado en el campo de las tecnologías de la información. A pesar de la amplia disponibilidad de productos etiquetados como productos de servidores (tales como versiones de hardware, software y OS diseñadas para servidores), en teoría, cualquier proceso computacional que comparta un recurso con uno o más procesos clientes es un servidor. Tomemos como ejemplo la acción de compartir ficheros. Mientras la existencia de ficheros dentro de una computadora no la clasifica como un servidor, el mecanismo del sistema operativo que comparte estos ficheros a los clientes sí es un servidor.
De manera similar consideremos una aplicación web servidor (como por ejemplo el servidor multiplataforma "Apache"). Este servidor web puede ejecutarse en cualquier tipo de computadoraque cumpla con los requerimientos mínimos. Por ejemplo, mientras un ordenador portátil (laptop) o computadora personal usualmente no son consideradas como servidores, en ciertos casos (como el anterior) pueden cumplir el rol de uno y por lo tanto ser denominadas servidores. En este caso es el rol de la computadora el que la coloca en la categoría de servidor.
En el sentido del hardware, la palabra servidor normalmente etiqueta modelos de computadora diseñados para hospedar un conjunto de aplicaciones que tiene gran demanda dentro de una red. En esta configuración cliente-servidor, uno o más equipos, lo mismo una computadora que una aplicación informática, comparten información entre ellos de forma que uno actúa como host de los otros.
Casi todas las computadoras personales pueden actuar como un servidor, pero un servidor dedicado tendrá cualidades más adecuadas para un ambiente de producción. Entre estas cualidades se pueden mencionar CPU más rápidas, RAM mejoradas para alto desempeño, y mayores capacidades de almacenamiento en forma de múltiples discos duros. Los servidores también cuentan con otras cualidades como confiabilidad, disponibilidad y utilidad (RAS) y tolerancia a fallos, esta última en forma de redundancia en el número de fuentes, almacenamiento (RAID), y conexiones de red.
Los servidores se volvieron comunes a principios de 1990 en la medida en que los negocios comenzaron a utilizar computadoras personales para brindar servicios que anteriormente se alojaban en mainframes o en microcomputadoras. Los primeros servidores de archivos contaban con múltiples torres de CD, utilizados para alojar grandes aplicaciones de bases de datos.
Entre 1990 y el 2000 el aumento en el uso de hardware específico marcó el advenimiento aplicaciones de servidor autosuficientes. Uno de estas aplicaciones bien conocidas es el Google Search Appliance, que combina hardware y software en un paquete out-of-the-box packaging. Productos similares fueron el Cobalt Qube y el RaQ. Ejemplos más sencillos de dichos equipos incluyen switches, routers, gateways, y servidores de impresión, los cuales son fácilmente utilizables a través de una configuración plug-and-play.
Los sistemas operativos modernos como Microsoft Windows o las distribuciones de Linux parecen haber sido diseñados siguiendo una arquitectura cliente-servidor. Estos sistemas operativos se abstraen del hardware, permitiendo a una gran variedad de software trabajar con componentes de la computadora. De alguna forma, el sistema operativo puede ser visto como un servidorde hardware al software pues, excepto en los lenguajes de programación de bajo nivel, el software debe interactuar con el hardware a través de un API.
Estos sistemas operativos son capaces de ejecutar programas en un segundo plano los cuales son llamados servicios o daemons. Estos programas, entre los que se encuentra el Servidor HTTP Apache previamente mencionado, pueden permanecer en un estado dormido hasta que sea necesario su uso. Como cualquier software que brinde servicios puede ser llamado servidor, las computadoras personales modernas se pueden ver como bosques de aplicaciones clientes y servidores operando en paralelo.
El propio Internet es un bosque de servidores y clientes. Sólo con el hecho de solicitar una página web de un servidor a pocos kilómetros de distancia conlleva a satisfacer una pila de protocolos de red que incluyen varios ejemplos del uso de hardware y software para servidores. Los más sencillos de éstos son los routers, módems, servidores DNS, además de otros sin cuya interacción no podríamos acceder a la web.
La aparición de la computación en la nube permite servidores de almacenamiento, así como compartir recursos con un fondo común; igualmente permite a los servidores mantener un mayor grado de tolerancia a los fallos.

Requerimiento de hardware
Los requerimientos de hardware para los servidores varían en dependencia del tipo de aplicación del servidor. La velocidad de la CPU no es tan crítica para un servidor como lo sería para una máquina de escritorio. El deber de los servidores de proveer servicios dentro de una red a un gran número de usuarios impone diferentes requerimientos, tales como conexiones de alta velocidad y altas prestaciones para todos los dispositivos de I/O. Como generalmente se accede a los servidores a través de la red, estos pueden funcionar sin necesidad de un monitor u otros dispositivos de entrada. Aquellos procesos que no son necesarios para las funciones del servidor no se utilizan. Muchos servidores no cuentan con una interfaz gráfica de usuario (GUI) ya que esta funcionalidad consume recursos que pueden ser utilizados por otros procesos. Igualmente las interfaces de audio y USB también pueden ser omitidas.
Los servidores funcionan por largos períodos de tiempo sin interrupción y su disponibilidad debe ser alta la mayor parte del tiempo, haciendo que la confiabilidad y durabilidad del hardware sean extremadamente importantes. Aunque los servidores pueden ser ensamblados a partir de piezas para computadoras comunes, aquellos servidores que realizan tareas críticas dentro de la infraestructura de una empresa son idealmente muy tolerantes a fallas y utilizan hardware especializado con tasa de fallo para maximizar su tiempo de funcionamiento, pues una simple falla de poco tiempo de duración puede representar costos mayores a los de comprar las piezas e instalar todo el sistema. Por ejemplo, una falla de pocos minutos en una bolsa de acciones basta para justificar los gastos de sustitución de todo el sistema por otro más confiable. Los servidores pueden incluir discos de mayor capacidad y velocidad, sistemas de enfriamiento por agua, mayores disipadores para reducir el calor, abastecimientos de energía ininterrumpido que garantice el funcionamiento del servidor ante una falla del suministro eléctrico. Estos componentes ofrecen un mayor desempeño y confiabilidad en correspondencia a un mayor precio. La redundancia de hardware —instalar más de una instancia de un módulo como la fuente o el disco duro dispuestos de forma tal que si uno falla el otro se encuentre automáticamente disponible— es ampliamente utilizada. Se utilizan dispositivos de memoria ECC que detectan y corrigen errores; otros tipos de memoria que no son ECC pueden conllevar a una corrupción de los datos.
Para aumentar la confiabilidad la mayoría de los servidores utilizan memoria para detección y corrección de erroresdiscos redundantes, fuentes redundantes y más. Es común que estos componentes pueden ser sustituidos en caliente, permitiendo que los técnicos puedan cambiar piezas defectuosas en un servidor sin la necesidad de tener que apagarlo. Los servidores cuentan usualmente con mejores disipadores para prevenir un sobrecalentamiento. Como en la mayoría de los casos los servidores son administrados por administradores de sistema calificados, el sistema operativo con que cuentan está más enfocado en la estabilidad y el desempeño que en parecer acogedor y fácil de usar, siendo Linux el que mayor por ciento de uso toma.
Como la mayoría de los servidores son ruidosos y necesitan de estabilidad en el suministro eléctrico, buen acceso a Internet, y mayor seguridad, es común almacenarlos en centros de servidores. Como los servidores se agrupan siempre se busca reducir el consumo energético, pues la energía extra utilizada produce un aumento de la temperatura en la habitación lo que provocando que se excedan los límites de temperatura aceptables; por ello la mayoría de las habitaciones para servidores cuentan con equipos de aire acondicionado. La cubierta de la mayoría de los servidores tiende a ser plana y ancha (usualmente medida en "unidades rack"), adaptada para almacenar varios dispositivos juntos en un soporte para servidores. A diferencia de las computadoras ordinarias los servidores pueden ser configurados, encendidos, apagados o reiniciados remotamente usando administración remota, usualmente basada en IPMI.
Muchos servidores se demoran en arrancar el hardware e inicializar el sistema operativo. Es frecuente que los servidores realicen extensas pruebas de memoria antes de inicializar además la inicialización y verificación de servicios de administración remotos. Los controladores de discos duros inician los dispositivos secuencialmente, en vez de todos a la vez, para no sobrecargar la fuente de alimentación con la carga de arranque, y luego inician el chequeo del sistema RAID para probar que las operaciones redundantes funcionen de forma correcta. Es común que un servidor tome varios minutos para inicializarse pero puede que no sea necesario reiniciarlo en meses o años.

jueves, 12 de abril de 2018

Ejemplos ejercicios para java netbeans


5 EJEMPLOS PARA JAVA NETBEANS 

1. realizar un programa en java netbeans que pida un digito y lo valla sumando y muestre el resultado este operación debe realizarse hasta que el usuario digite el numero 25. 
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejercicio1 {
public static void main(String[] args) {
String a;
int n,s=0,c=1;
while (c==1){
a=JOptionPane.showInputDialog("digite un numero"; ) ;
n=Integer.parseInt(a) ;
s=s+n;
if (n==25){
c=2;
}
JOptionPane.showMessageDialog(null,"la sumatoria es "+s,"",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;
                    }
           }
}

2. Realizar un programa en java netbeans que pida 3 digito al usuario, en el cual debe encontrar el número del centro. Debe dejar de pedir número al usuario y realizar esta operación hasta que la suma total de los tres digito sea igual a 15.

import javax.swing.JOptionPane;
public static void main(String[] args) {
String a,b,c;
int n1,n2,n3,con=1,suma;
while (con==1){
a=JOptionPane.showInputDialog("digite #1"; ) ;
b=JOptionPane.showInputDialog("digite #2"; ) ;
c=JOptionPane.showInputDialog("digite #3"; ) ;
n1=Integer.parseInt(a) ;
n2=Integer.parseInt(b) ;
n3=Integer.parseInt(c) ;
if (n1==n2||n2==n3||n3==n1) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hay un numero repetido no se puede hallar el del centro","",JOptionPane.ERROR_MESSAGE) ; 
}
else{
if(n1>n2&&n1<n3||n1<n2&&n1>n3){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"el numero del centro es"+n1,"",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;
}
else if(n2>n1&&n2<n3||n2<n1&&n2>n3){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"el numero del centro es"+n2,"",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
}
else if(n3>n2&&n3<n1||n3<n2&&n3>n1){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"el numero del centro es"+n3,"",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;
}
}
suma=n1+n2+n3;
if (suma==15){
con=2;
                           }
                 }
         }
}

3. Realizar un programa en java netbeans en el cual debe pedir 3 dígitos al usuario. Hallar el Máximo común Divisor, este programa debe cerrarse hasta el M. C.D. sea mayor a 10.

import javax.swing.JOptionPane;
public static void main(String[] args) {
String num1,num2,num3;
int n1,n2,n3,con=0,a, mcd=0;
while (con==0){
num1=JOptionPane.showInputDialog(" ingrese primer numero" ) ;
num2=JOptionPane.showInputDialog(" ingrese el segundo numero" ) ;
num3=JOptionPane.showInputDialog(" ingrese tercer numero" ) ;
n1=Integer.parseInt(num1) ;
n2=Integer.parseInt(num2) ;
n3=Integer.parseInt(num3) ;

if(n1<2&&n1<n3) {
a=n1; }
else 
if (n2<n1&&n2<n3){
a=n2; }
else {
a=n3; }


for(int x=1; x<=a; x++){
if(n1 % x == 0 & n2 % x == 0 & n3 % x == 0){
mcd=x; 

}
JOptionPane.showMessageDialog(null,"m.c.d es "+mcd) ;
if(mcd>10){
con=1; 
                              }
                   }
          }
}


4. Realizar un programa en java netbeans en el cual pueda hallar el área de:

a/ área al cuadrado

b/ área del triangulo
c/área rectángulo
d/área circulo
salir


import javax.swing.JOptionPane;
public static void main(String[] args) {
String num1,num2,num3;
int a,cont=1;
float b,c,resp;

do{
num1=JOptionPane.showInputDialog("ELEJIR ARIA A REALIZAR n1 area al cuadradon2 area del triangulon3 area del rectangulon4 area del circulon5 SALIR " ; ) ;
a= Integer.parseInt(num1);
switch (a){

case 1: 

num2=JOptionPane.showInputDialog("ingrese primer lado "; ) ;
b= Float.parseFloat(num2) ;

resp=b*b;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"area del cuadrado "+ resp,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);break;

case 2:

num2=JOptionPane.showInputDialog("ingrese base"; ) ;
b= Float.parseFloat(num2) ;
num3=JOptionPane.showInputDialog("ingrese Altura"; ) ;
c= Float.parseFloat(num3) ;

resp=(b*c)/2 ;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"area del Triangulo "+ resp,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;break;

case 3:

num2=JOptionPane.showInputDialog("ingrese base"; ) ;
b= Float.parseFloat(num2) ;
num3=JOptionPane.showInputDialog("ingrese Altura"; ) ;
c= Float.parseFloat(num3) ;

resp= b*c;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"area del Rectangulo "+ resp,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;break;

case 4:

num2=JOptionPane.showInputDialog("ingrese Radio"; ) ;
b= Float.parseFloat(num2) ; 


resp = (float) Math.PI * (float) Math.pow(b,2) ;

JOptionPane.showMessageDialog(null,"area del Circulo "+ resp,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);break; 

case 5:
cont = cont + 1; 

JOptionPane.showMessageDialog(null,"salir ","salir",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;break;


default: 
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Numero no Valido ","ERROR",JOptionPane.ERROR_MESSAGE) ; 

}

while(cont==1) ; }
}

5. Realizar un programa en netbeans el cual el programa de dos numero cualquiera, diga cual es el mayor y cual es el menor de los dígitos dado por el programa a lazar, la suma total de eso dos dígitos , a^b , raíz cuadrada de la suma de los dos dígitos , este programa debe cerrarse hasta que el resultado de la raíz sea mayor a 4.

import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejerciciosenclase {
public static void main(String[] args) {
//comienzan los codigos
int x=0, n1=0, n2=0, res=0, res1, res2=0, p=0, p1=0;
while(x==0){
n1= (int) Math.ceil(Math.random() * 20); //aqui se le da valor random a la variable 
n2= (int) Math.ceil(Math.random() * 20); //aqui se le da valor random a la variable 
p= (int) Math.min(n1, n2) ; //aqui encuentro el número menor
p1= (int) Math.max(n1, n2) ; //aqui encuentro el número mayor
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Primer random = "+n1) ; //aqui se muestran los resultados obtenidos
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Segundo random = "+n2) ;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Mayor = "+p1) ; 
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Menor = "+p) ;
res=n1+n2;//aqui se ase la suma de los números random
res1= (int) Math.sqrt(res);//aqui se saca la raiz cuadrada de la suma de los numeros random
res2= (int) Math.pow(n1, n2);//aqui se hace el numero elevado
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Raiz cuadrada de "+res+" es = "+res1) ;//aqui se muestran los resultados obtenidos
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Número elevado = "+res2) ;
if(res1>4){ //aqui se hace la toma de desiciones para cerrar el programa 
x=1;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Programa se va a cerrar"; ) ;
                                 }
                        }  
            }
}

Java Ejercicios Básicos

Aquí les mostraré 3 ejercicios básicos de programación Java con estructura secuencial, es decir, en estos programas no hay instrucciones condicionales ni repetitivas. En la mayoría de ellos las operaciones a realizar son: lectura de datos por teclado, realizar alguna operación con esos datos y mostrar resultados por pantalla.


1.      Programa Java que lea dos números enteros por teclado y los muestre por pantalla.

import java.util.*;
 public class Main {
    public static void main(String[] args){
        //declaración de variables
        int n1, n2;
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        //leer el primer número
        System.out.println("Introduce un número entero: ");
        n1 = sc.nextInt();      //lee un entero por teclado
        //leer el segundo número
        System.out.println("Introduce otro número entero: ");
        n2 = sc.nextInt();      //lee un entero por teclado
        //mostrar resultado
        System.out.println("Ha introducido los números: " + n1 + " y " + n2);

    }
}

2.      Programa Java que lea un nombre y muestre por pantalla: “Buenos días nombre_introducido

import java.util.*;
 public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        String cadena;
        System.out.println("Introduce un nombre: ");
        cadena = sc.nextLine();
        System.out.println("Buenos Días " + cadena);
    }
}

3.      Escribe un programa Java que lee un número entero por teclado y obtiene y muestra por pantalla el doble y el triple de ese número.

import java.util.*;
public class Main {
     public static void main(String[] args) {
          Scanner sc = new Scanner(System.in);
          int nuemro;
          System.out.println("Introduce un número entero:");
          numero = sc.nextInt();
         System.out.println("Número introducido: " + nuemro);
         System.out.println("Doble de " + nuemro + " -> "+ 2*numero);
         System.out.println("Triple de " + nuemro + " -> "+ 3*numero);

    }
}

sábado, 7 de abril de 2018

Programación

La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir códigos requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Historia
Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos, que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o abreviaturas provenientes del inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina.​ Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa.

Léxico y Programación
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.

jueves, 5 de abril de 2018

Criptomoneda

Una criptomonedacriptodivisa (del inglés cryptocurrency) o criptoactivo es un medio digital de intercambio.​ La primera criptomoneda que empezó a operar fue el bitcoin en 2009​ y, desde entonces, han aparecido muchas otras con diferentes características y protocolos como LitecoinEthereumRippleDogecoin.

Características
En los sistemas de criptomonedas, se garantiza la seguridad, integridad y equilibrio de sus estados de cuentas (contabilidad) por medio de un entramado de agentes (transferencia de archivo segmentada o transferencia de archivo multifuente) que se verifican (desconfían) mutuamente llamados mineros, que son, en su mayoría, público en general y protegen activamente la red (el entramado) al mantener una alta tasa de procesamiento de algoritmos, con la finalidad de tener la oportunidad de recibir una pequeña propina, que se reparte de manera aleatoria.
Romper la seguridad existente en una criptomoneda es matemáticamente posible, pero el costo para lograrlo sería inasumiblemente alto. Por ejemplo, un atacante que intentase quebrar el sistema de prueba de trabajo de Bitcoin necesitaría una potencia computacional mayor que el de todo el entramado (red-enjambre) de todos los mineros del sistema, y aun así, solo tendría una probabilidad de éxito del 50% (n.º de ronda de autenticación), en otras palabras, romper la seguridad de Bitcoin exigiría una capacidad superior a la de empresas tecnológicas del tamaño de Google.
Está previsto que en el futuro la computación cuántica pueda llegar a ser una realidad, lo que rompería el equilibrio en caso de que los desarrolladores no pudieran implementar a tiempo el sistema para usar algoritmos poscuánticos, por tratarse de una tecnología propietaria.​
Las criptomonedas hacen posible el llamado internet del valor, también conocido por las siglas IoV (del inglés internet of value), también llamado Internet del dinero: son aplicaciones de Internet que permiten el intercambio de valor en forma de criptomonedas. Este valor pueden ser contratos, propiedad intelectual, acciones o cualquier propiedad de algo con valor. Las cosas de valor ya se podían intercambiar antes usando sistemas de pago como Paypal. Sin embargo la diferencia entre pagar con algo como Paypal y pagar con una criptomoneda consiste en que pagar con Paypal requiere que el pago se haga a través de redes privadas como las de las tarjetas de crédito y bancos, mientras que el pago usando criptomonedas no tiene intermediarios. Va directamente del comprador al vendedor. De esta forma, se tiene un sistema de transferencia universal de valor, libre de intermediaciones.
Este sistema:​
  • Reduce el coste de la transacción, ya que no hay intermediación.
  • Reduce los tiempos. Aunque los pagos por Internet son rápidos, las liquidaciones entre las partes llevan su tiempo y el vendedor recibe el importe días después del pago. Con las criptomonedas, la demora es del orden de minutos.
  • Elimina la necesidad de usar agentes financieros para realizar transacciones.

Historia
Los primeros intentos de integrar la criptografía con el dinero electrónico fueron hechos por David Chaum, mediante el DigiCash y el ecash, los cuales utilizaban la criptografía para volver anónimas las transacciones de dinero, aunque con una emisión y liquidación (pago) centralizado.​
El concepto o idea de criptomoneda fue descrita por primera vez por Wei Dai, en 1998, donde propuso la idea de crear un nuevo tipo de dinero descentralizado que usara la criptografía como medio de control,​ mientras que la primera criptomoneda que se creó fue Bitcoin, creada en 2009 por el desarrollador de pseudónimo Satoshi Nakamoto, el cual usa el conjunto de funciones criptográficas SHA-2 (exactamente el SHA-256) como su esquema PoW (prueba de trabajo).​ Posteriormente, han aparecido otras criptomonedas, como Namecoin (un intento de descentralizar el sistema de nombres de dominio DNS, lo que haría muy difícil la censura de internet), Litecoin (el cual utiliza scrypt como esquema PoW, así como también, para tener una confirmación de transacción más rápida), Peercoin (el cual utiliza un esquema híbrido PoW/PoS [prueba de trabajo/prueba de participación], además tiene una tasa de inflación del alrededor de 1 %) y Freicoin (el cuál implementó el concepto de Silvio Gesell agregando depreciación en el tiempo).​ Muchas otras criptomonedas han sido creadas, aunque no todas han sido exitosas, en especial aquellas que no han aportado ninguna innovación.
En sus casi 8 años de existencia, las criptomonedas han ido ganando paulatinamente la atención del público general y de los medios de comunicación.​ Desde 2011, el interés ha aumentado rápidamente, en especial, durante el ascenso vertiginoso de Bitcoin, en abril de 2013.

Legalidad
El uso de estas criptomonedas en actividades ilegales, así como la imposibilidad por parte de los gobiernos de establecer políticas impositivas sobre transacciones realizadas a través de dicho medio, es motivo de controversias. Bolivia se ha convertido en el primer país en prohibir explícitamente el uso de criptomonedas, en junio 2014.​ En Venezuela, se desmantelaron minas de criptomonedas, arrestando a sus dueños por «legitimación de capitales, enriquecimiento ilícito, delitos informáticos, financiamiento al terrorismo, fraude cambiario y daños al sistema eléctrico nacional»;​ aunque, desde febrero de 2018, tiene el petro.

Windows 10

Windows 10
Es el último y vigente sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT.​ Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015.
Para animar su adopción, Microsoft anunció su descarga gratuita por un año desde su fecha de lanzamiento, para los usuarios que cuenten con copias genuinas de Windows 7 (SP1) o Windows 8.1 Update. En junio de 2015, se habilitó una herramienta que permitía reservar esta actualización, dicha herramienta notificaba a cada usuario el momento en el que estaría lista la descarga de la actualización para su dispositivo para así instalar la compilación 10240, la primera versión estable liberada.​ Los participantes del programa Windows Insider pueden recibir una licencia de Windows 10, pero con ciertas condiciones, entre ellas que su sistema operativo instalado (7, 8 u 8.1) fuese legítimo.​
Esta edición introdujo una arquitectura de aplicaciones «universales». Desarrolladas con la interfaz Continuum y, posteriormente, con la interfaz Fluent Design, estas aplicaciones pueden ser diseñadas para ejecutarse en todas las familias de productos de Microsoft con un código casi idéntico (incluyendo computadoras personalestabletasteléfonos inteligentessistemas embebidosXbox One, Surface Hub y HoloLens). La interfaz de usuario fue revisada para realizar transiciones entre una interfaz orientada al ratón y una interfaz orientada a la pantalla táctilbasadas en dispositivos de entrada disponibles (particularmente en tablets). Ambas interfaces incluyen un menú Inicio actualizado que comprende un diseño mezclado de Windows 7 con el diseño metro de Windows 8. También se introduce la Vista de Tareas, un sistema de escritorio virtual, el navegador web Microsoft Edge y otras aplicaciones nuevas o actualizadas, un soporte integrado para iniciar sesión a través de huella digital o reconocimiento facial llamado Windows Hello, nuevas características de seguridad para entornos empresariales, DirectX 12 y WDDM 2.0 para mejorar las capacidades gráficas del sistema operativo para los videojuegos.
Microsoft describió a Windows 10 tanto un sistema operativo como un servicio que puede recibir actualizaciones en curso para sus características y funcionalidades, además con la habilidad en los entornos empresariales para recibir actualizaciones no críticas en un ritmo más lento, o un soporte a largo plazo que solo recibe actualizaciones críticas, tales como parches de seguridad, en el curso de vida de cinco años de soporte general. Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo de Windows and Devices Group de Windows, demostró que las metas de este modelo fue reducir la fragmentación en toda la plataforma de Windows, como Microsoft pretendía tener Windows 10 instalado en al menos mil millones de dispositivos en los dos o tres años después de su lanzamiento.​
Windows 10 recibió reseñas generalmente positivas en el día de su lanzamiento. Los críticos elogiaron la decisión de Microsoft de retirar la interfaz de usuario introducido por Windows 8 (incluyendo las aplicaciones a pantalla completa y la pantalla Inicio)​ en un entorno no táctil para proporcionar una interfaz más orientado al escritorio en la misma línea de las versiones anteriores de Windows, aunque la interfaz de usuario de orientación táctil fue criticada por contener regresiones hacia la interfaz de Windows 8. Los críticos también elogiaron las mejoras para el software promocional de Windows 10 sobre 8.1, la integración de Xbox Live, así como la funcionalidad y capacidades de Cortana y la sustitución de Internet Explorer con Microsoft Edge (aunque el navegador fue criticado por encontrarse aún, en estado de desarrollo).​
La mayor parte de la crítica cayó sobre las limitaciones en el usuario para controlar algunas operaciones. En este caso, Windows Update instala las actualizaciones automáticamente. Se reportó una actualización errónea, con el código KB3081424 lanzada en agosto de 2015, que provocaba un error en el registro, esto pudo ser prevenido fácilmente por el usuario, pero al no estar disponible dicha función, provocó molestias entre los usuarios afectados.​ Solo en Windows 10 en sus ediciones Pro y Enterprise se puede aplazar su instalación. Preocupaciones por la privacidad también fueron mencionadas por críticos y defensores al ver que los ajustes por defecto permiten el envío de información sobre el usuario a Microsoft y sus socios.
Windows 10 muestra publicidad en varias aplicaciones como el explorador de archivos y la pantalla de bloqueo, algo que mucha gente considera inaceptable.​